현실 기술은 사용자가 가지고 있는 기존의 실제 환경 정보를 유지한다는 점에서 차이점을 지닌다(계보경, 2007).
가상현실과 증강현실은 모두 가상성에 기반을 두고 있으나, 가상현실은 가상환경의 제공으로 그 안에서 상호작용하는 사용자가 실제 세계처럼 현실감을 느끼는 것에 한계가 있다. 이에 반
1. 증강현실이란?
Azuma는 증강현실을 이루기 위한 기본 요소를 다음과 같이 3가지로 설명 하였다. 첫째, 현실의 이미지와 가상의 이미지의 결합이어야 한다. 둘째, 실시간으로 상호작용이 가능해야 한다. 셋째, 3차원의 공간에 놓인 것이어야 한다. 그리고 이러한 3요소와 함께 증강현실의 개념을 현실세
가상의 세계로 용이나 기사, 마법사들이 나오고 수많은 왕과 여왕이 존재한다. 하지만 중세 유럽의 이미지를 강하게 따라 그 세계의 사회, 경제적 제도를 받아들여 현실과 매우 유사하게 만들어져 있음을 알 수 있다.
2.3. 상호작용성 및 접근의 용이성
게임에 접속을 하면 유저는 수많은 이용자들과
1. 사진의 의미작용에 대해 설명하고, 사진언어의 특징에 대해 각각의 사례를 들어 설명하시오. (반드시 교재에서 언급되지 않은 사례를 들 것) (25점)
1) 사진의 의미작용
(1) 사진의 정의
사진이란, 카메라의 기계적 · 광학적 메커니즘을 이용하여 3차원 현실 공간을 사진가의 철학적 관점을 통해 2
게임 및 모바일 솔루션 업계·교육 분야 등에서도 다양한 제품을 개발하고 있다.
AR은 인간과 컴퓨터의 상호작용 분야에서의 새로운 패러다임을 제공하고 있다. 특히 현재의 가상현실이 실세계 환경을 컴퓨터 환경으로 구축하고 이 가상세계에 몰입함으로써 인간과 컴퓨터의 상호작용을 실현하는 것에
게임은 기본적으로 이러한 디지털 미디어인 네트워크 즉 인터넷을 통해 구현된다. 우리가 온라인 게임에 주목을 하는 이유는 인터넷을 통해 가장 부각되고 많은 연구가 이루어지는 가상공간, 사이버 커뮤니케이션을 통한 상호작용이 활발히 이루어지고 있으며 현실공간과는 새로운 차원으로 구분되는
현실적 적응문제: 게임 속의 가상현실에서 헤어나오지 못함, 채팅관련 외도문제.
-인터넷: 직접적인 상호작용을 포함하는 커뮤니케이션 매체
-사이버공간의 탄생: 사람들의 생활전반은 물론 행동과 사고방식에까지 영향을 주면서 새로운 사회적.문화적 충격으로 받아들여지고 있음.
제2절 사이버심
게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업이며 고부가가치 산업이다.
(2) 게임 비즈니스의 범위
게임 비지니스는 크게 아케이드 게임 사업, 비디오 게임 사업, PC 게임 사업, 온라인 게임사업, 체감게임기구 및 가상현실게임사업 등 다양한 게임사
게임소프트웨어개발 및 유통, 컴퓨터 게임장, 테마파크 게임 센타 등), 비디오게임사업(게임기 생산 및 유통, 게임소프트웨어개발 및 유통), PC게임사업(게임개발 및 유통), 온라인게임사업(온라인 및 네트워크게임 개발, 인터넷 및 통신망을 이용한 사업(IP) 및 유통), 체감게임기구 및 가상현실게임사업
게임소프트웨어개발 및 유통, 컴퓨터 게임장, 테마파크 게임 센타 등), 비디오게임사업(게임기 생산 및 유통, 게임소프트웨어개발 및 유통), PC게임사업(게임개발 및 유통), 온라인게임사업(온라인 및 네트워크게임 개발, 인터넷 및 통신망을 이용한 사업(IP) 및 유통), 체감게임기구 및 가상현실게임사업